Oyun ciddi bir iştir!

Dr. Özlem Yumrukuz / Marmara Üniversitesi
20.05.2022

Dijital oyun dünyası aynı zamanda geçici kaçış, keşif ve rahatlama alanıdır. Çünkü oyuncular orada özerk, yetkin ve kendilerini oraya ait hissederler. Gerçek hayattaki en sıradan işler bile orada eğlencelidir: para kazanmak, yolculuk yapmak, yürümek, konuşmak... Her şeyi gerçekmiş gibi hissetmek gerçeğin yadsınması anlamına da gelir.


Oyun ciddi bir iştir!

İnsan, geçmiş zaman boyunca hep başka toprakları, kıtaları, gezegenleri keşfetmek, oralara kendi yaşamını taşımak veya yeni bir 'dünya' kurmak istedi. İnsan neden başka bir toprakta, kıtada, gezegende veya evrende yaşama isteği duyar? Kendi topraklarında, gerçek dünyada artık keşfedilecek bir şey kalmadığı için mi? Sınırları aşmak istediği için mi? Gerçek dünya sıkıcı, tahrip edilmiş ya da denetlenemez bir hale geldiği için mi? Yoksa sadece merak mı?..

Iskalanan gerçek

Bundan bir ay öncesine kadar herkesin ağzında bir metaverse vardı. Birden üzerine yazılanlarda azalma oldu, san ki modası geçti. Bu yüzden bir kez daha bu konuya yeni ve farklı bir bakışla yaklaşmak istiyorum. Bunu yaparken de özellikle çocuklarımızın neredeyse tamamının müptelası olduğu dijital oyunları temel alacağım. Ama önce metaverse'ün ıskalanan gerçeğini yazmak istiyorum.

Metaverse çoklu mekanlar yaratma iddiasında. Bu çoklu mekanlar içinde tek bir zaman olacak. Zaman türdeşlikten çıkacak ve evrenselin ötesine geçilecek. Böylelikle zamanın yavaş veya hızlı olmasının bir önemi kalmayacak. Moderniteden önce mekâna göre bir anlam ifade eden ve mekana bağlı olarak anlaşılan zaman kavramının moderniteyle birlikte mekânla ilişkisi koptu. David Harvey 'zaman-mekân sıkışması' kavramıyla mekân ve zamanın nesnelliğinin kaybolmasını, hayatın hızlanmasını ve mekânsal engellerin aşılmasını vurgulamıştı.

Şimdi bunları aklımızda tutarak dijital oyun konusuna gelelim.

Kurgusal değil!

Dijital oyun dünyası sanıldığının aksine kurgusal değildir! Oyuncular burada yalnızca oyun oynamazlar, aynı zamanda sesli ve video sistemi üzerinden konuşurlar, görüşürler, karakter alıp satarlar, partiler düzenlerler, maç yaparlar, gerçek para kazanırlar ve gerçek dünyada kendi kariyerlerini/habituslarını inşa ederler.

Dijital oyun dünyası aynı zamanda geçici kaçış, keşif ve rahatlama alanıdır. Çün ki oyuncular orada özerk, yetkin ve kendilerini oraya ait hissederler. Gerçek hayattaki en sıradan işler bile orada eğlencelidir: para kazanmak, yolculuk yapmak, yürümek, konuşmak... Her şeyi gerçekmiş gibi hissetmek gerçeğin yadsınması anlamına da gelir.

Gerçek oyun deneyimi

Bu durum girişte vurguladığım soruların bir cevabı mıdır yoksa? Kopmak istediğimiz bir dünyanın aynısını yaratmak ve oraya kendimizi adamanın çelişkisi değil midir? Sahtesini gerçeğe yaklaştırma isteği midir? Gerçekliğin sıradanlığına sihirli bir değnek vurma güdüsü müdür?

Dijital oyunda avatara yapılan kişi betimlemesi ona kişilik yükler. Oyuncunun gerçek olarak 'bildiği' kurgu dünyasında düşünen, duygulanan, hisseden kendi kişisidir bu. İnsanlar bu sayede gerçek dünyadan kopup dijital oyun mecralarında yarattıkları temsillerini görünür kılarlar. Temsillerimiz dijital oyun mecralarına iner, dönüşür ve yeniden hayat bulurlar. Oyuncular oyunun ötekievreninde yaşarlar. Bir çok dijital oyunda avatarlarıyla kendi dünyalarını inşa ederler, kendi hayvanlarını beslerler ve gerçek hayat deneyimi yaşarlar. Bu oyunlardan yaygın olanları Axie Infinity, Meta Spatial, Roblox, Fortnite, Minecraft, Sandbox ve Pokemon Go'dur.

Avatar din kökenli

Dijital oyun deyince gerçek oyuncunun oyun dünyasındaki 'ete kemiğe bürünmüş hali' avatar kavramını da ele almak gerekiyor. Avatar sözlük anlamı itibariyle dönüşüm, değişim ve serüven demek. Daha da yalın haliyle internet ortamında, bir oyun veya sanal mecrada gerçek kişileri temsil eden kişisel resim ya da grafik görüntü olarak anlaşılıyor. Ama avatar köken olarak Hinduizm'de ruhun bir bedende yeniden canlanması anlamına gelir. Hint mitolojisinde de Tanrıların yeryüzüne geldiklerinde büründükleri şekilleri ifade eder. Hatta avatarı bazıları 'Tanrı'nın yere inişi' olarak tanımlar. Brahmanizmdeyse Tanrı'nın ruhtan sıyrılıp madde durumuna geçmesini ifade eder. Yani insan bedeninde cisme bürünmesi, tecessüm etmesi. Görüldüğü üzere avatar kelimesi anlamını dinden alıyor.

Kendini bedensizleştime

Özetle avatar tinsel olanın maddeye, görünmez olanın görünürlüğe geçmesi; kutsallıktan sıyrılma, inme (inzal) bir mekandan diğerine geçerken fiziksel ve ruhsal dönüşüm geçirmek demek. Ancak avatar maddeye geçişi nitelese de neticede oyuncunun gerçek bedeninin sanal temsilidir. Oyuncunun kendi gerçekliğinin avatarın sanallığına bürünmesi bir bakıma kendini bedensizleştirme değil midir?

Oyuncunun kendi benliğini sanal bir gerçeklik suretinde somutlaştırması oyun dünyasının bize gerçekten daha da gerçek gelmesine sebep olur. Bu ikilemde neyin sanal neyin ise gerçek olduğunun ise pek bir önemi yoktur.

Oyuncu gerçek kimliğinden sanal temsiline geçerken kendi kimliğini başka bir surete teslim ettiği sanal da olsa ikinci bir vücuda geçer. Bu bakımdan avatar kavramı merkezi olmayan tek tarz bir kimlik fikrinin habercisi gibidir. Çün ki oyuncu orada herhangi bir ırka, dine ya da topluluğa bağlılığı değil aynı anda ya da farklı zamanlarda hem erkek hem dişi hem hayvan hem insan olabilir; herhangi bir kökene veya bir öze bağlı değildir... Herkes bir anda var sonra bir anda yok. Kalıcı olan her şeyin geçiciliği. Maddenin silikleşmesi sonra silinmesi.

Metaverse'teki dijital temsillerimiz gerçeklikteki edimlerimize bağlı olarak hareket ediyorlar. Metaverse'e bağlandığımız andan itibaren cihazlar yardımıyla tüm hareketlerimizi avatarımızla yapabiliyoruz. Gerçeklikle yönlendirilen bir temsilimiz var. Ancak bel ki çok kısa bir zaman sonra temsillerimiz bizi yönlendirmeye başlayacak. Duygulanan ve hisseden temsiller bizi gerçekte etkileyecekler.

Yeniden kutsala geçiş

Bu da aslında avatarların yani latif olanların hakimiyetini bir başka değişle yeniden kutsala geçişi simgeliyor. Metaverse'te kurduğumuz dünyalar bizim için somut dünyadan daha önemli ve daha ulvi olabilecek. Çün ki Metaverse'te gerçek olan sanallaşırken aslında gerçekleşiyor. Gerçek bedenin tek ihtiyacı yemek, içmek, uyumak, tuvalete gitmek. Geriye kalan kısım Metaverse'te.

Hollandalı filozof ve tarihçi Johan Huizinga'ya (1872-1945) göre moderniteyle birlikte oyun fikri, bilincimizde ciddiyet fikrinin karşıtıdır... İnsanla oyunla arasında mesafe oluşmuştur... Oyun bir görev değildir. "Boş zaman" içinde gerçekleştirilmektedir. Ancak oyun kültürel bir işlev haline geldiğinde zorunluluk, görev ve ödev kavramları ona dahil olmaktadır. Ancak moderniteden sonra görünen o ki oyun oynamak boş zamanda yapılan eğlenceli bir iş kadar ciddi de bir iştir. Yani ciddiye alınan her iş gibi gerçektir.

İşte Metaverse, içinde bulunduğumuz dijital çağda bize oyun dünyasının hayali bir şey olmadığını, tam tersi gerçekten daha gerçek olduğunu, dijital oyunlar sayesinde göstermektedir.

[email protected]